Обзор игры God of War

Чтобы подготовиться к выходу нового God of War, я решил пройти все предыдущие части серии. Загрузиться историческим багажом, изучить геймдизайн, фишки. Посмотреть, чем отличается видение Дэвида Яффе (автор первой игры) от видения Кори Барлога, пришедшего после дебюта франшизы.

Когда я рассказал одному из коллег о своем грандиозном плане, тот едко поинтересовался: «Зачем? Они все одинаковые». Тогда я считал, что он преувеличивает шутки ради. Хорошо. Он посмеялся, я посмеялся… После этого я за неделю прошел всю серию, кроме игр для PSP и Ascension, и… Не очень-то смешной оказалась шутка. Слишком близкой к правде.

Именно поэтому новая God of War вызывала у меня горячее любопытство. Для франшизы, как и для разработчиков из Santa Monica Studio, она, по сути, больше, чем просто очередной блокбастер. Это «прыжок веры». Переосмысление персонажа, чей образ прочно закрепился в массовой культуре, — дело почти самоубийственно опасное. Слишком многое может пойти не так. Например, игра не угодит совсем никому: отпугнет недовольных переменами старых фанатов и не привлечет новых, потому что последним как было плевать на тяготы богоподобного спартанца, так и дальше будет.

Несмотря на все сомнения и скепсис, новая God of War приятно меня удивила. Не настолько, чтобы советовать каждому встречному купить PS4 только ради нее, но… препарировать то, как Кори Барлог переиначил свое творение, было крайне увлекательно.

Как и путешествовать вместе с Кратосом и Атреем навстречу новой жизни.

С чистого листа

Год назад в своем превью я поспешил сравнить God of War с The Last of Us. В действительности игру уместнее поставить на одну доску с Resident Evil 4. Дело не в зомби-колхозниках и испанских карликах — дело в изменившейся геймплейной формуле. Это не просто продолжение в новом ключе или свежий старт. Это вообще другая игра, в которой постоянно угадываются знакомые мотивы.

Считать ли ее при этом «каноничным» и достойным продолжением серии? И да, и нет. God of War по-прежнему на диво изобретательна по меркам ААА-блокбастеров. Она все такая же жесткая и (порой даже слишком) жестокая. Курс на деконструкцию и последующую расправу с мифологическими тварями и героями остался неизменным. Когда постановщики игры хотят, чтобы от экшена пульс учащался в несколько раз, по кнопке атаки продолжаешь долбить инстинктивно — даже во время катсцен.

Игра God of War

В истории о постаревшем боге войны нет только одной ма-а-аленькой детали, что была центральной в GoW 2 и 3, — махрового идиотизма. При всем своем бюджете, выдумке и стараниях дизайнеров, заслуженно купавшихся в похвалах прессы, GoW — это абсурдно глупые, непритязательные слэшеры. Но я говорю это без тени презрения. Напротив, это осмысленная, хорошо отработанная философия дизайна: прокатить игрока на американских горках, выполненных в эллинистических декорациях и с как можно большим количеством мертвых петель.

Но God of War сегодняшний — это история в мифологическом сеттинге, а не место для экстремального туризма. Разница, может, и небольшая, но существенная. Именно от нее зависит то, понравится вам обновленный Кратос или нет.

Меж двух фьордов

Если вы ждали релиза в надежде вырвать у Одина оставшийся глаз, покататься на Фенрире или проломить Тору череп Мьельниром, вынужден вас разочаровать — ничего подобного в God of War нет. Да, меня это тоже изумило. В глубине души я был железно уверен, что Santa Monica Studio в очередной раз не удержатся от своей неизбывной тяги к бессмысленному эпику… Но это оказалось просто наваждением.

Новая легенда о Кратосе — это камерная, очень личная история об искуплении и последствиях своих поступков. На этот раз герой не служит мальчиком на побегушках у богов и не пытается единолично низвергнуть целый пантеон. Спустя несколько веков после катастрофы на Олимпе он нашел покой и счастье, посвятив себя «обычной», человеческой, жизни.

Шутить про то, что выражение лица Кратоса не меняется ни при каких обстоятельствах, можно почти бесконечно. Но есть в остепенившемся боге войны нечто особенное. Он молча излучает мощь и выдержку. Одного взгляда довольно, чтобы ощутить груз, который он несет…

К сожалению, ненадолго. Светлый луч в жизни Кратоса, его жена Фэй, трагически умирает. Ее последние дары убитому горем спартанцу — мощный топор Левиафан и сынишка Атрей. Взамен Фэй попросила развеять ее прах с вершины самой высокой горы всех девяти миров.

Этим и предстоит заниматься всю игру: идти по длинной замысловатой тропе, пролегающей по девяти мирам скандинавской мифологии, чтобы выполнить последнюю просьбу той, что снова подарила надежду. А попутно, разумеется, исследовать дикие северные земли, разгадывать головоломки и прорываться через полчища магических тварей. Вот такой странный гибрид GoW, Tomb Raider и The Last of Us — по крайней мере, с точки зрения механики.

Повествование движется к финалу размеренно, почти меланхолично, а холодные ветра и заснеженные пейзажи Мидгарда подчеркивают это настроение. Исчез драйв, пропал агрессивный, подгоняющий саундтрек. События постепенно обретают размах и накал, но до планки той же God of War 3 экшен не добирается. Одолев финального босса, я даже не понял, что это, оказывается, была кульминация сюжета.

Глобальные изменения могут разочаровать некоторых фанатов, но все оправдывается конечной целью: разработчики решили работать не вширь, а вглубь. Сужение масштаба действа позволило им сосредоточиться на деталях (вся игра будто «снята одним дублем», без монтажных склеек), сместив акцент с колоритного сеттинга на персонажей внутри него. Игрока приглашают не кромсать орды монстров, глазея на восхитительные задники, а непрестанно следить (вид от третьего лица, никаких фиксированных углов) за путешествием главных героев.

Геймплей God of War

И следить тут есть за чем. Главная похвала, которой я могу наградить нарративную составляющую игры, — она работает. Как и сюжет The Last of Us, сценарий God of War — простая, но мастерски рассказанная история. Ждать от нее прописанных персонажей и закрученной интриги не стоит. Все просто, знакомо и без изысков.

Взгляд вперед

Еще по самому первому трейлеру с Е3 2016 было понятно, что внутреннему миру Кратоса уделят немало внимания. Но я не думал, что Santa Monica Studio сумеют показать его таким… человечным. Не предполагал, что нового Кратоса на полном серьезе можно будет назвать глубоко трагическим персонажем. И уж тем более не догадывался, что у сурового спартанца есть сухое, но убийственно меткое чувство юмора.

Из обычной, пусть и стильной «болванки» для игрока татуированная, мертвецки бледная гора мышц преобразилась в статного седовласого воина. Наследие предыдущих игр не выбросили за борт во имя развития персонажа, но вплели в его личность и характер. Чужие смерти лежат на боге войны тяжким грузом. Он сознательно похоронил ярость глубоко внутри. Он немногословен, замкнут и рассудителен, порой даже холоден…

…Но главное — уязвим. Кратос боится, что его прошлое, которое он всеми силами скрывает от сына, окончательно лишит его семьи. Это и питает главный конфликт сюжета: непростые отношения наивного энергичного мальчика и его угрюмого отца, не желающего, чтобы Атрей повторял его ошибки. Наблюдать за тем, как герои меняются и постепенно открываются друг другу, ничуть не скучнее, чем махать топором.

Я рад, что внимание уделили не только дуэту протагонистов: второстепенных персонажей мало, но каждая встреча с ними неизменно доставляет удовольствие. При этом навесить на кого-то ярлык «злодея» или «шута» нельзя — обитателей Мидгарда интересно узнавать все ближе и ближе с течением сюжета.

God of War – это эпическая экшн-приключенческая игра, разработанная компанией Santa Monica Studio и выпущенная в 2018 году для игровой консоли PlayStation 4. Игра стала новым началом для серии God of War, введя внушительные изменения в геймплей и рассказ.

В новой части God of War мы встречаем переработанного Кратоса, бога войны, который отправляется в северные земли скандинавской мифологии вместе со своим сыном Атреем. Игроки погружаются в эпическую историю, полную драматизма, в которой Кратос и Атрейус борются с мифологическими существами и богами, чтобы исполнить последнюю волю матери Атрея.

Одной из главных особенностей игры является ее геймплейная механика. God of War переходит от известной серии стилей геймплея, основанных на быстрой и брутальной ближней атаке, к более медитативной и тактической боевой системе с использованием магии топора Левиафана и стрел Атрея.

Игра поражает своей великолепной визуальной реализацией, вдохновленной скандинавскими мифами. От деталей персонажей до окружающей среды – все пропитано вниманием к деталям. Мрачные и мистические локации создают погружающую атмосферу и добавляют в игру уникальный характер.

God of War – это не только захватывающая игра с прекрасным геймплеем и великолепной графикой, но и эмоциональное путешествие отца и сына, их связь и внутренний рост. Она достойна признания как шедевр в мире видеоигр и оставляет неизгладимое впечатление на игроков, погружая их в глубокий и запоминающийся опыт.

Разработчики основательно потрудились над построением мира. Приключения Кратоса и Атрея аккуратно переплетаются со скандинавской мифологией, причем иногда довольно неожиданным (тсс, спойлеры!) образом. Во время игры постоянно натыкаешься на всяческие рукописи, алтари и сказания. Они расширяют вашу картину мира, наполняют его историей и смыслом. Это помогает вам почувствовать себя лишь малой частью сеттинга, а не светилом, вокруг которого он вращается.

Все вышеописанное суть аккуратные, отлично продуманные изменения, что раскрывают полюбившегося персонажа и франшизу с непривычного угла. Если вы души не чаете в старом буйном Кратосе, полагаю, вам они не придутся по вкусу: бог войны теперь и голос-то почти не повышает.

Несмотря на это, однако, есть две серьезных загвоздки.

Первая — открытый мир. Да! В God of War теперь открытый мир! Вернее, большие карты с побочными заданиями, какие были, например, в последних частях Tomb Raider. Прогресс по-прежнему линеен, а локации, несмотря на свою бесшовность, не отличаются по размерам от этих ваших «обычных» уровней. Исследовать их увлекательно, но далеко не всегда: вы не найдете в отдаленных уголках Мидгарда никаких особо ценных наград.

К сожалению, одни и те же локации вы видите по нескольку раз: сначала пройдете одним маршрутом, потом вторым, потом третьим… Беготни туда-сюда по знакомым местам хватает. Порой возникает ощущение, что все эти долгие прогулки сделаны исключительно для того, чтобы у Кратоса с Атреем было время поговорить или вылить на игрока лишний чан экспозиции.

Положим, это можно простить, ведь недоработанный «открытый» мир не ломает весь игровой опыт. Хуже то, что при всей своей новизне и отстранении от заветов серии свежая God of War парадоксально зависит от своих прародителей. Она не работает как самостоятельная история.

Вся драма и глубина погружения в сюжет держится только на том, что вы уже знаете, кто таков Кратос и что он повидал на своем веку. Если God of War 2018 года станет вашим знакомством с серией, велик риск, что вы вообще не поймете, в чем тут дело. Без значительного объема фоновых знаний можно вместо необычного, свежего проекта в застоявшейся франшизе увидеть пафосный роуд-муви про молчаливого дровосека и его сына.

Разработчики явно рассчитывают на то, что вам не нужно ничего объяснять. Что вы уже фанат. При этом такой, какому нравится игра, кардинально отличающаяся от любимой серии. Ожидания смелые, но качество проекта не улучшают.

Рубить на отмаш

Схватки, в полном соответствии с мрачным и холодным тоном игры, ныне требуют от игрока большей рассудительности. Забудьте про затертый «квадрат» на геймпаде, счетчик комбо и полыхающую ярость! Кратос изменился и теперь грации своего танца смерти предпочитает безжалостную эффективность.

Поскольку игра отказалась от фиксированной камеры, вы не можете видеть все поле битвы целиком. Примитивным стремительным нажиманием кнопок больше никого не одолеть. Левиафан, в отличие от клинков Хаоса, не обладает запредельным радиусом поражения, поэтому отключить мозг и долбить по геймпаду, пялясь в пустоту, не выйдет. Врага, многократно превосходящего вас числом, нужно контролировать.

Прохождение God of War

Прежде понятие фланга для серии было пустым словом. Какая разница, есть он или нет, когда у клинков такие длинные цепи? Можно колошматить всех и сразу, согнав в кучку, или постоянно использовать одну или две атаки, бьющие по площади вокруг Кратоса.

Отныне же удар в спину и плохое позиционирование по-настоящему опасны, компактный щит Кратоса, разумеется, не защищает со всех сторон. Будьте всегда начеку, создавайте себе возможности для атаки, используя интерактивное окружение и фирменные расправы. Назначайте целям приоритеты. Тут мало не покажется даже на обычной сложности!

Я ни разу не погиб в бою, проходя предыдущие игры серии. Даже ни разу не напрягся, чего уж там. По-глупому сверзиться в бездну? Такое бывало, и неоднократно. Но здесь… Мне кажется, боевую механику новой God of War впервые можно назвать всамделишным боем. Ну, знаете, когда идет обмен ударами и задействуется смекалка, а не хлещешь толпу безмозглого мяса огненными плетьми.

К слову, о плетях: арсенал Кратоса обеднел, но, как и в случае с сюжетом, разработчики возмещают количество завидным качеством. Левиафан — великолепное, крайне гибкое в использовании оружие. Он умеет быть тяжелым, когда нужно раскроить парочку черепов, и легким, как пушинка, когда скорость важнее урона.

После броска топор нужно возвращать вручную — эффект бумеранга не автоматический. Это открывает потенциал для множества связок и делает Левиафан скорее инструментом, нежели оружием для бойни. Можно с размаху швырнуть его в особо противную тварь, превратив ее в глыбу льда. Пока один враг обездвижен, оглушить и разорвать пополам второго. А после — разбежаться, в прыжке вернуть Левиафан в руку и рубануть по земле, вызвав большой ледяной взрыв. Красота! Правда, порой забываешь, что зачарованный топор не живет своей жизнью, и влипаешь из-за этого в дурацкие ситуации, но, как по мне, это плюс. Больше впечатлений.

Если вам ну совсем не по душе обновка, не волнуйтесь. Спустя где-то треть игры вы встретитесь с двумя старыми «друзьями» Кратоса, теми, что на цепи. Поначалу я расстроился: динамика боя так изменилась, а тут ее хотят откатить назад!

Но нет. Старое и новое оружие Кратоса не заменяет, а дополняет друг друга, служа совсем разным целям. Вдобавок клинки Хаоса в новой боевой системе ощущаются круче прежнего. С визуальной точки зрения — просто загляденье.

А еще в игру добавили кастомизацию экипировки: вы вольны ее прокачивать, модифицировать рунами, чарами и прочими всякостями, слегка влияющими на характеристики. Броню так вообще можно менять. А на место магических умений из предыдущих игр пришли рунные камни — по два на оружие. В каждом заключена определенная магия: вспышка адского света, оглушающая врагов, ледяное землетрясение или вызов шквала бритвенно-острых сосулек. Все это добро весьма полезно, но отнюдь не играет роль палочки-выручалочки и побуждает экспериментировать, чтобы попробовать все-все-все, а также переключать умения при необходимости.

Словом, темп замедлился, а умственная нагрузка повысилась, пусть и ненамного. Это вам не Kingdom Come: Deliverance — как и встарь, можно посадить за игру новичка, и он без проблем освоится в бою.

Нашел топор на камень

По части боевки в God of War почти нет ничего кардинально нового, однако это было бы не страшно, если б не одно колоссальное «но» — однообразие. Для ожидаемого многими блокбастера с поддержкой одной из самых опытных и богатых студий God of War непозволительно часто повторяется. Одни и те же враги, только разного цвета, одни и те же ситуации, один и тот же метод расправы, наконец: ровно по одной анимации добивания на каждый тип врага.

Я бы понял это, выйди игра году так в 2007-м, но сейчас… Помните битву с троллем из премьерного показа игры? Думаете, это всего лишь тизер? Нет. Эта схватка повторится еще десять раз. Десять. Только тролли будут подкрашены другим градиентом и бить не огнем, а холодом или ядом. Это смехотворно! Катастрофа для игры, подающей себя столь серьезно.

И я не нахожу ни одного оправдания для этой зияющей дыры в геймдизайне. Точно не дефицит бюджета и едва ли недостаток времени. С воображением и материалом первоисточников проблем нет — местами видно, что у разработчиков имеются занятные идеи относительно скандинавской мифологии. Не могу избавиться от ощущения, что и однообразие, и кое-как реализованный открытый мир — фрукты с одной ветви. Непродуманное, где-то недосмотренное (или бездумно подсмотренное) решение, которое уже поздно было исправлять.

Только одна догадка ставит все на свои места. Чуть выше я говорил, что God of War не работает как самостоятельный проект, помните? Возможно, дело в том, что она наперед задумывалась как история с продолжением. Никакого эпика и внушительного бестиария мифических тварей здесь нет, потому что Santa Monica Studio не хочет раскрывать все карты сразу. Все по-настоящему удивительное будет во второй или третьей части — благо Кори Барлог уже открыто заявил, что это не последняя игра о Кратосе.

И это на самом деле хуже, чем кажется. Стоит поймать себя на мысли, что God of War — очередной продукт корпоративного конвейера, как впечатление от игры безвозвратно портится. Снова цельную и крепко сбитую историю распилили лобзиком, чтобы продать по кускам в разные финансовые кварталы.

Это попросту обидно. Ведь игру хочется похвалить куда больше, чем стоит.

God of War, подобно тому, как сам Кратос весь покрыт шрамами, полна изъянов. Порой совсем небольших, порой огромных, как рана от клинка Олимпа на животе. Для своей франшизы нынешняя God of War — знаковый этап эволюции. Разработчики пошли на серьезный риск, кардинально изменив порядок вещей. Формула посвежела, приготовила сюрпризы и позволила игроку снова ощутить себя первооткрывателем, увидеть, почувствовать и сделать нечто непривычное.

Но для индустрии в целом God of War не делает ничего достойного внимания. В отрыве от предыдущих игр серии она не более чем просто хорошее приключение. Не шедевр, хотя и далеко не провал. Остается дождаться сиквела и оценить то, что разработчики явят в нем. Сюжетный поворот в конце намекает на нечто… божественное.

Заключение

Новая трилогия о Кратосе стартовала не без проблем, но по итогам плюсы God of War 2018 года перевешивают ее минусы, оставляя ждать неизбежного сиквела. Ни разу не революционное, но весьма достойное приключение, вдохнувшее новую жизнь в серию, слишком долго топтавшуюся на одном месте. Поздравляем Кори Барлога с удавшимся экспериментом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *