Так уж сложилось, что Хидео Кодзима (Hideo Kojima) для мира видеоигр — это фигура уровня Квентина Тарантино (Quentin Tarantino) для кино. Игры этого геймдизайнера, как и фильмы знаменитого кинорежиссера, выходят редко, но, когда это все-таки происходит, поднимается невероятная шумиха. Новый проект японца под названием Death Stranding еще до релиза заочно называли шедевром. Но так ли это на самом деле? Давайте разбираться.
История игры
Говоря о Death Stranding, в первую очередь, хотелось бы рассказать о мире и сюжете игры (без спойлеров). Действие разворачивается в недалеком будущем на территории бывших США, которые после инцидента (Выхода смерти) остались на обломках цивилизации. Инфраструктура разрушена, государственности почти нет, а люди стали укрываться в убежищах, чтобы не попасть в лапы Тварей — невидимых существ, убивающих всех, кто обладает сознанием. Единственное, что помогает человечеству выжить — курьеры, которые взяли на себя задачу безвозмездно доставлять грузы из одной точки в другую.
Одним из них выступает главный герой истории — Сэм. В отличие от большинства других людей, у него есть специальный дар, называемым ДУМОМ. Благодаря этой способности персонаж не боится смерти, поскольку даже если погибнет, может с легкостью вернуться в мир живых. Однажды герой встречается со своей матерью, которая к тому же — президент Соединенных Городов Америки (UCA). Она поручает Сэму восстановить страну при помощи специальной сети. Эта технология может объединить всех уцелевших людей, чтобы в конечном счете они могли обмениваться опытом и знаниями для решения проблемы вымирания. По крайней мере, на это надеется президент и все, кто ей подчиняются. Отсюда, собственно, и начинается путешествие главного героя.
Сразу стоит отметить, что большую часть прохождения, которое, к слову, длится 50-60 часов, игра почти не дает ответов на возникшие вопросы. Кто такие эти Твари? Как они попадают в наш мир? Почему вообще произошел этот Выход смерти? И даже больше: по мере продвижения по сюжетной линии появляются новые вопросы, из-за чего в определенный момент складывается впечатление, будто разработчики придумывали сценарий под действием чего-нибудь крепкого и не совсем законного. К счастью, Death Stranding все же распутывает заваренную ей же кашу — правда, в строго отведенное для этого время.
Сюжетная линия подается в виде кат-сцен, которые в лучших традициях Хидео Кодзимы получились просто великолепными. Смотря на экран, быстро забываешь, что перед глазами набор пикселей. Все ключевые персонажи получились очень живыми. Не только потому что их сыграли реальные люди, но и благодаря отлично прописанным диалогам. У всех есть предыстория, мотивы и цели. К тому же сцены отлично срежиссированы, что лишний раз подтверждает талант Кодзимы превращать игры в настоящее кино. Отдельно хочется выделить персонажа Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), которого в игре зовут Дэдмен. Он отлично разбавляет всю мрачность своим чудным поведением.
К сожалению, есть и определенный недостаток — сложность восприятия. В игре очень много непростых терминов: аннигиляция, флуоресценция, хиральность и т.д. Из-за этого понять некоторые вещи очень сложно, особенно, если не читать внутриигровые тексты с интервью. Порой складывается впечатление, будто попал на конференцию ученых, разговаривающих на непонятном обычному человеку языке.
Если бы инстаграм был игрой
Игровой процесс Death Stranding в свою очередь получился неоднозначным. С одной стороны, разработчики постарались уместить в игре максимум игровых механик. Есть стелс, стрельба, асинхронный мультиплеер, ближний бой, возможность ездить на транспорте и строить объекты, а также необычная прокачка, зависящая от лайков. С другой, все это не вызывает того чувства, ради которого хотелось бы возвращаться в игру.
Большую часть времени в Death Stranding отведено на перемещение из одной точки в другую с остановками в убежище для сна (справлять малую и большую нужду, кстати, нужно) и восстановления сил. Главный герой — курьер, а поэтому главная его задача — доставлять грузы. На пути ему встречаются различные враги, включая как людей, так и тех самых Тварей. Но вовсе не это усложняет задачу во время доставки груза. Открытый мир — это в основном скалистая местность, продвигаться по которой сложно. Если потерять равновесие, герой упадет и повредит груз. В таком случае он может провалить задание. Чтобы этого не случилось, Death Stranding предлагает множество различных устройств: раскладные лестницы, тросы, экзоскелеты, летающие тележки и т.д.
Все это открывается не сразу. Доступ к некоторым предметам можно получить только в том случае, если, к примеру, выполнить необязательное задание и завоевать доверие у клиента. Сюда же относится и оружие, которого поначалу вообще нет. Да и экшена в игре на самом деле меньше, чем того хотелось бы. Вместо того чтобы сражаться с врагами, герой ходит взад-вперед по достаточно огромной территории. Из-за этого в определенные моменты геймплей вызывает скуку.
Но, видимо, разработчики знали об этом, поскольку сделали в игре тот самый асинхронный мультиплеер, который, как и обещал Кодзима, стал ключевой геймплейной фишкой. У каждого игрока свой отдельный мир, но все они связаны между собой, в результате чего можно взаимодействовать друг с другом непрямым способом. К примеру, можно делиться с другими игроками ресурсами, помогать им доставлять потерянные грузы, пользоваться их постройками и припасами. Однако лично встретить другого игрока не получится.
Еще задолго до релиза DS Хидео Кодзима называл такую механику совершенно новым жанром, но, по правде говоря, это больше похоже на какую-то продвинутую версию инстаграма, где вместо выставления фоточек с котами нужно строить объекты, а главная задача — завоевать лайки. Кстати, о них. Лайки могут ставить как NPC, за хорошо проделанную работу, так и реальные люди, которым была оказана помощь. Чем больше лайков получаешь, тем быстрее прокачиваешь героя (увеличение переносимого груза, количество общих объектов, устойчивость к падениям и т.п.) Таким образом, в игре выгодно строить различные объекты (генераторы, дороги, мосты, почтовые автоматы, убежища) и помогать другим курьерам.
Death Stranding – это уникальная игра от известного разработчика Хидео Кодзимы, которая объединяет в себе элементы жанров экшн, приключения и научной фантастики. Игрокам предстоит взять на себя роль Сэма Бриджеса, который должен доставить ценный груз через постапокалиптический мир, полный опасностей и загадок.
Особенностью игры является ее уникальный геймплей, в котором игроки должны преодолевать различные препятствия, используя различные инструменты и ресурсы, доступные им. Игрокам нужно будет не только бороться с различными врагами и опасностями, но и разгадывать головоломки и использовать свой интеллект, чтобы пройти уровни.
Одним из главных элементов игры является интерактивность, которая позволяет игрокам взаимодействовать с другими игроками через различные элементы игры, такие как постройки и прочие объекты. Игра также обладает уникальным сюжетом, который вращается вокруг идеи о единении людей в трудные времена, а также о том, что смерть может стать новым началом для жизни.
Графика и звуковое сопровождение Death Stranding ошеломляющие, и каждый элемент игры создан с большой любовью к деталям. Это добавляет игре большую атмосферу и уникальность.
В целом, Death Stranding – это уникальная игра с глубоким сюжетом и необычным геймплеем, которая будет интересна любителям научной фантастики и экшн-игр. Игра подарит игрокам уникальный опыт и множество часов увлекательного геймплея.
Что это значит обновляемая рецензия
Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».
Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.
20 часов: впечатляющий мир и слишком много посылок
На создание Death Stranding у Kojima Production ушло три года. Срок относительно короткий, так что частично трудолюбию японской команды можно только позавидовать. Но тут также следует понимать, что пускай на открытие студии Кодзима взял кредит в банке, Sony все-таки оказывала ему значительную поддержку.
То же самое можно сказать и про Guerrilla Games, которая предоставила для Death Stranding свой движок Decima и активно помогала в разработке, и про многочисленных актеров, музыкантов, режиссеров и прочих деятелей искусства, которые так или иначе поучаствовали в создании игры.
По сути Death Stranding стала воплощением многочисленных связей Хидео Кодзимы, что идеально соответствует сути игры.
С такой звездной командой и впечатляющей рекламной кампанией, когда каждый трейлер напоминал дорогое фестивальное кино, от игры ожидали настоящего откровения. Кодзима и сам подогревал интерес, то заявляя, что пытается создать новый жанр, то открыто признаваясь, что не будет слишком много говорить об игре, чтобы фанаты пострадали над ее расшифровкой самостоятельно. Но геймплейные ролики смутили всех — неужели Кодзима с командой так усердно работали над «симулятором курьера»?
Шутки в сторону — так и есть. Основа геймплея Death Stranding — доставка посылок. Но, само собой, с ней все не так просто. Мы же об игре создателя серии Metal Gear говорим.
Вселенная Death Stranding навсегда изменилась после катастрофы, получившей название Выход смерти. Она разрушила почти весь мир и заставила людей спрятаться в убежищах. Соединенные Штаты Америки перестали существовать, так как граждане после пережитого утратили веру в единство и идею государства. Впрочем, остатки правительства пытаются поддерживать UCA (United Cities of America, то есть Соединенные Города Америки), дабы создать хотя бы видимость надежды на светлое будущее.
В столь отчаявшемся мире особую важность приобрела профессия курьера, так как именно они разносят припасы в поселения и служат своеобразными мостиками между отдельными людьми. Главный герой игры — независимый посыльный Сэм Портер Бриджес, внешность которому подарил актер Норман Ридус. В ходе череды трагических событий его нанимает курьерская служба «Бриджес» и поручает задание первостепенной важности.
Сэму необходимо пройти от Восточного побережья Северной Америки к Западному, восстановив по пути особую хиральную сеть, чтобы соединить в единое целое все поселения. Конечный пункт назначения — Краевой узел, в котором находится будущий президент UCA.
Теперь о еще одной важной составляющей игры — открытом мире. Поскольку в Death Stranding практически постоянно приходится путешествовать, от окружения ждешь каких-то интересных мест и случайных событий. Ничего этого, к сожалению, нет. Да, картинка, в игре восхитительная. Трава, снег, вода — все сделано настолько реалистично, что графику сложно отличить от реальных снимков. Но вот запоминающихся мест или непредсказуемых историй уровня Red Dead Redemption 2 вообще не происходит. Все однообразно и не откладывается в памяти.
Еще одной игровой механикой выступает стелс. Здесь разработчики решили скреативить и сделать врагов почти невидимыми. Чтобы узнать, где находится враг и как его обойти, необходимо наблюдать за специальным прибором, который работает благодаря подключенному к герою ББ (младенец в колбе). Это что-то вроде продвинутого варианта счетчика Гейгера, только в необычном виде. Забавно то, что от врагов легко убежать, из-за чего про скрытное передвижение в большинстве ситуаций вообще можно забыть, особенно, если рядом есть транспорт.
Death Stranding, к сожалению, нельзя назвать шедевром — по крайней мере, не в геймплейном плане. Уж слишком все однообразно и скучно, чтобы вызвать неподдельное чувство восторга. С другой стороны, в игре потрясающий сюжет, интересные персонажи и красивая картинка.
Кодзима действительно проделал огромную работу над вселенной игры, сделав ее уникальной и таинственной. Правда, этого мало, чтобы произвести революцию в гейминге. Отдельно хочется похвалить локализаторов — все персонажи озвучены очень качественно.
Хидео Кодзиму называли гением во многом с долей иронии. Жаль тех, кто интернет-мем воспринимал всерьез и максимально задрал планку ожиданий перед выходом Death Stranding. Этих ребят вы можете найти на Metacritic. Там они дружно поливают игру помоями и наводят справедливость, выставляя «нули» вполне неплохой игре. Первые пять часов я точно так же плевался и не мог понять, как в это можно играть. Но стоит перетерпеть, адаптироваться — и Death Stranding утащит вас в мир медитативного геймплея.
Курьерские будни
Мой ББ в ремонте. По-хорошему, без него вовсе не стоит выходить наружу. Лучше забиться поглубже в бункер и переждать. Беда лишь в том, что успех ремонта зависит от плотности хиралия, а без подключения новых поселений нам ее не поднять. Придется лезть в горы. Пустыни и заливные луга сменились отвесными вертикальными скалами. Усыпанные снегом, они доставляют куда больше дискомфорта и замедляют.
Хорошо хоть вездеходный контур, которым поделились на Горном узле, работает четко и не сбоит. Батарейки, правда, в нем не всегда хватает на долгое путешествие, а потому к жителю гор, чьей жене нужны антибиотики, придется переть по максимально короткому маршруту. А это значит, что встречи с тварями не избежать.
Можно, правда, попробовать проскочить через их зону на трицикле. Этот трюк прокатывал уже не раз. Однако было это совсем в других условиях. Ай, чем черт не шутит! Всегда ведь есть шанс отмахаться от тварей и выбраться из смоляного круга.
Трицикл заряжен, антибиотики загружены, кратчайший маршрут проложен. Лавируем между камнями. Получается так себе. Транспорт постоянно упирается. Кажется, что разбросаны они тут чьей-то заботливой рукой в максимально неудобном беспорядке. Пошел темпоральный снег. Он медленно разъедает контейнеры антибиотиков. Впереди та самая зона, которую желательно проскочить побыстрее. Но без ББ невозможно сказать, где висят твари, привязанные пуповиной к нашему миру. Выход один: втопить максималку и проскочить. Раньше ведь срабатывало. Но не в этот раз. Трицикл врезается прямо в одну из тварей и глохнет. Колеса вязнут в огромной луже смолы, а со всех сторон ко мне со дна тянут руки трупаки.
Ладно, не впервой. Я точно знаю, что это не конец. Шанс выбраться еще есть: главное — держать равновесие, стряхивать с себя десяток рук, жаждущих утянуть на дно, и медленно продвигаться к границе смоляного круга. Я сто раз так делал! Но на сто первый просчитался. Давно не отдыхал, моя выносливость сильно сократилась и за пару шагов до края… Черт! Только кратера тут не хватало.
Меня хватает за ногу призрачная тварь, сотню метров протаскивает по снегу и бросает посреди смоляного озера. Еще недавно тут был снег, скоро тут будет кратер. Конечно, если я не сбегу от вынырнувшего черного льва в золотой маске. Побег — мой единственный шанс выжить. С собой, как назло, только балсоган. Им можно на время обездвижить тварь, но против босса это как дробина. Штурмовая винтовка или хотя бы связка гематических гранат сейчас были бы как нельзя кстати. Благо пакетов с кровью у меня хватает, мог бы легко ею закидать эту тварь.
Но вместо этого опять побег. В смоле тяжело, вязнут ноги. За это время золотой лев несколько раз успевает сбить с ног. Оперативно переливаю кровь, все-таки выбираюсь и растапливаю под собой снег жаром тела. Было потно…
О чем это?
В Death Stranding США (и весь мир) накрыл глобальный конец. Везде одновременно прогремела серия взрывов, глобальная инфраструктура была уничтожена. Случился «Выход смерти» — мир мертвых проник в мир живых. Много людей погибло, города были разрушены. Главному герою Сэму Портеру Бриджесу придется протянуть единую сеть между пунктами выживших, которые прячутся в подземных бункерах.
На пути ему будут встречаться препятствия: потусторонние твари, живые люди и местный ландшафт. Со всеми ними можно бороться, а инструменты для борьбы у Сэма появляются постепенно во время прохождения игры: от гранат с кровью против тварей до подвесных тросов, облегчающих перемещение.
Почему именно Сэм удостоен такой важной миссии? Он хотя бы с минимального расстояния, но может видеть тварей. К тому же он возвращенец. То есть умеет возвращаться с той стороны. Не совсем без последствий: в результате смерти Сэма на карте остаются кратеры, которые придется обходить. Лично я за все прохождение на среднем уровне сложности ни разу тварью съеден не был, а потому с кратерами не сталкивался.
Бродилка
Игра стартует с череды долгих кинематографичных вставок. Геймплей подается очень дозированно и раскрывается постепенно. А потому первые несколько часов было откровенно скучно — как западные рецензенты могли поставить этому такие высокие оценки? Оказалось, что надо просто перетерпеть. Но обо всем по порядку.
Игровой процесс сводится к повторению простого цикла: получаем задание, распределяем груз на спине, транспорте, берем про запас оружие и лестницы для преодоления препятствий, доставляем груз и подключаем точку к нашей сети. Разнообразие начинается именно в пути: дизайнеры постарались разбросать по карте точки спавна тварей, вражеских лагерей, а также реки и скалы таким образом, чтобы у игрока регулярно возникала необходимость продумывать маршрут. Иногда лучше обойти опасную зону по краю, где-то придется перекинуть импровизированный мостик, в определенных местах придется удерживать баланс из-за высокого центра тяжести, где-то не избежать столкновения с противником.
Разработчикам удалось реализовать ощущение ходьбы. Точнее, ощущение трудностей, которые любая кочка или речка может вызвать у Сэма. Идти с грузом действительно тяжело. А постоянно меняющийся ландшафт вынуждает пристально следить за маршрутом и регулярно принимать какие-то микрорешения.
Особенно на первых порах, пока главный герой не обзаведется достойным экзоскелетом. Впрочем, со временем ландшафт в игре становится только сложнее, а потому балансировать и притормаживать на крутых уклонах приходится всегда.
Зачем? Чтобы не уронить и не повредить груз, доставить его заказчику в хорошем состоянии. За пройденную дистанцию, состояние груза и (иногда) скорость доставки мы получаем лайки. Они нужны для прокачки отношений с заказчиками. На карте разбросан утерянный груз, который не смогли доставить другие курьеры. Принося этот груз заказчику, мы улучшаем уровень наших с ним отношений, получаем за это различные полезные ништяки: от прокачанного экзоскелета до улучшенной винтовки. Впрочем, если идти исключительно по сюжетным заданиям, то Сэм все равно соберет минимально необходимый для выживания набор инструментов и построек.
Да, в игре есть элементы строительства: через всю карту можно проложить дорогу, через реку — перекинуть мост, в укромном месте — разбить лагерь. Эти постройки могут проникать из вашего мира в мир других игроков. И наоборот. А потому, пересекая очередную горную гряду, с радостью можно найти оставленную кем-то лестницу. За каждое использование этих построек ее владельцу причитается лайк. Странно, но эти лайки на самом деле мотивируют развивать инфраструктуру на картах.
Я лично потратил несколько часов в игре на то, чтобы проложить пару участков дороги от базы до ближайших точек интереса, а затем построил в горах разветвленную сеть канатных дорог (это вообще легальный чит по скоростному прохождению игры).
Строим, носим и иногда стреляем. На карте порой встречаются лагеря МУЛов — бывших курьеров, которые «поехали кукухой» и теперь охотятся за переносимыми грузами. От них можно убежать, их можно нейтрализовать нелетальным оружием (и летальным, но последствия могут быть только хуже). Так же дела обстоят и с тварями. Их зоны можно пройти по стелсу, периодически задерживая дыхание. И ориентируясь на сканер, подключенный к инструменту Бридж-Беби (ББ) — ребенку в сосуде на груди Сэма. А можно воспользоваться арсеналом нейтрализующих либо уничтожающих примочек.
Какой сюжет
Да. Но основная претензия, которую хотелось бы высказать по отношению к Death Stranding, — это динамика повествования. Уж очень медленно перед игроком раскрывается сюжет. Нас плотно кормят в самом начале, а с третьей главы темп повествования заметно проседает. Разработчики дают возможность познакомиться со всеми геймплейными фишками и освоиться в новом мире.
К тому же частично сюжет подается через голосовое общение с главными персонажами. Но на связь они порой выходят и не по делу, так что пропустить что-то важное можно легко.
В целом же каждая глава игры посвящена какому-то определенному персонажу. У каждого из них есть своя тайна, которая косвенно дополняет основной сюжет. Но из-за медитативного и размазанного геймплея эти таинственные намеки и смутные догадки не всегда сразу укладываются в стройную картину мира.
Во второй половине игры события развиваются куда быстрее, повествование набирает ход перед развязкой, которая даст ответы на все волнующие нас вопросы. Кто этот загадочный мужчина в воспоминаниях ББ? Что такое «Выход смерти»? Что скрывается в прошлом главного героя?
Death Stranding сложно рекомендовать всем и каждому. Игра получилась довольно специфической и с первых часов не раскрывает весь свой потенциал. Так что разочароваться в самом начале довольно просто. Но стоит перетерпеть это чувство — и симулятор ходьбы становится намного глубже геймплейно. И вот вы уже ковыляете по колено в снегу через непроглядную пургу, со страхом следите за иссякающей полоской выносливости и наблюдаете, как под темпоральным снегом на вашем горбу разрушаются оболочки контейнеров с грузом.